Gamification gör det roligare att ge

Den här artikeln är ett utdrag ur Giva Sveriges trendrapport 2021.

Idag mer än någonsin är det viktigt för oss att sikta mot gemensamma mål och skapa länkar till de människor vi umgås med. Gamification är ett sätt att göra det genom digitala lösningar som följs upp i realtid och gör det möjligt att jämföra resultaten med vår umgängeskrets. Sophia Wikander har tittat på hur.

Vi lever i en era då betalningar aldrig varit snabbare, säkrare och enklare. Teknologins framfart har radikalt förändrat hur vi skickar pengar till varandra och hur vi betalar för produkter och tjänster. Kontantbetalningar blir alltmer sällsynt och människor i alla åldrar och kategorier använder kort och mobila applikationer för att betala.

Gamification
I takt med att vi blir alltmer uppkopplade och går från att använda kontanter till digitala betalningar, blir det enklare och det finns fler möjligheter att påverka samhället positivt. Ett sätt att göra det på är genom gamification (spelifiering). I stora drag innebär gamification att man lägger in spelfunktioner inom områden som traditionellt inte hör samman med spelande. Man kan till exempel skapa verksamhetsspecifika spel som sporrar användaren att skänka gåvor eller göra mer hållbara och miljövänliga inköp.

Sophia Wikander

Att ge eller inte ge
Ett nordiskt exempel på gamification är en dansk betalningsapplikation som introducerade en funktion som tillät grupper att sätta upp gemensamma temporära konton, för insamling till födelsedagspresenter och liknande. När deltagarna i gruppen såg hur mycket de andra gav, inspirerades de att ge mer än de kanske tänkt från början. Deras beteende styrdes på så vis utifrån den transparens som skapades via funktionen.

Spelen guidar beteendet
I ett exempel från Nordea har vi hjälpt en större ideell organisation att i realtid kunna rapportera inkommande donationer. Genom att använda vår betalningsplattform Nordea Connect och en API (application programme interface) kunde personalen se inflödet av donationer till sina olika projekt i realtid. Lösningen blev ett roligt och dynamiskt sätt att följa utvecklingen, där de också kunde jämföra och tävla om vilket projekt som snabbast lyckades nå sina mål. Det sporrade personalen att engagera sig ännu mer i insamlingarna för att förbättra resultaten. I det här fallet hjälpte även gamifieringen organisationen att återhämta sig från de förluster som drabbat dem under covid-19.

En bredare samhällsnytta
Gamification kan även fungera som verktyg för att bidra till att skapa ett mer hållbart samhälle. Till exempel finns det idag olika CO2-mätare som poängsätter individens dagliga inköp utifrån koldioxidpåverkan när de använder sina betalkort. Det är ett roligt och enkelt sätt att skapa förståelse för hur dagliga inköp påverkar miljön. Användarna jämför sina resultat från CO2-mätaren med vänner och familj och de inspireras på så vis att konsumera mer hållbart.

Teknologin uppmuntrar oss att spara pengar genom att ändra vårt beteende, och dessa besparingar skulle kunna gå till viktiga ändamål.

Skapa länkar, skapa samhällen
Utveckling av teknik såsom blockchain (blockkedja) och Internet of Things (sakernas internet) innebär att vi kan föreställa oss ännu fler situationer där gamification kan vara möjligt i framtiden. Till exempel kan uppkopplade köksapparater motivera och belöna ”spelare” genom att donera till utvalda organisationer om användaren gör ett hållbart val, såsom att välja eko-programmet på tvättmaskinen eller använda elen under lågtrafik. Teknologin uppmuntrar oss att spara pengar genom att ändra vårt beteende, och dessa besparingar skulle kunna gå till viktiga ändamål.

Ett annat intressant sätt att använda teknik är distribuerad databasteknik (distributed ledger technology) som gör att vi kan följa våra donationer digitalt hela vägen från donation till användning. Genom spelet kan vi vara en del av något större och skapa kontakt med andra människor. Att göra något tillsammans, donera för en gemensam sak med vänner kan med teknikens hjälp vara så mycket roligare än att spendera pengarna på egen hand.

Sophia Wikander är ansvarig för Nordeas eCommerceservice, Nordea Connect. Hon har över 20 års internationell erfarenhet från finansvärlden och under de senaste fem åren arbetat med innovation och digitalisering inom betalområdet på Nordea.